sábado 28 de junio de 2008

Al final sí que hubo conferencia

Pues sí, el día 25 acabé dando la charla sobre Rol en la Expojoven. Fue un auténtico éxto, hasta vinieron 2 personas que no conocía. Teniendo en cuenta la afluencia de gente, y el índice de personas a las que les podía interesar el tema, que había por allí podemos considerarlo llenazo absoluto.

Os dejo aquí la parte con más chicha de mi charla, para el que quiera leerla:

No sé cuántos de vosotros sabéis ya lo que es un Juego de Rol. Tampoco sé cuántos sabéis de verdad lo que es un Juego de Rol.

La verdad es que alrededor de los Juegos de Rol ha habido mucha leyenda negra, todo gracias a unos cuantos casos en que la desinformación, la demagogia y la interpretación interesada de medios de comunicación sensacionalistas.

Imagino que recordáis el caso del Asesino del Rol, allá por 1994. Un tal Javier Rosado fue llamado así por los medios de comunicación porque había creado un juego de rol llamado “Razas” y que siguiendo las reglas del mismo había asesinado a una persona.

Eso es inexacto.

El propio Javier Rosado reconoció ante la sala del tibunal que el juego de rol no tuvo nada que ver con el asesinato de Carlos Moreno Fernández. De hecho, el propio juego fue reconocido por los expertos como un juego No Violento. Y no me interpretéis mal, Javier Rosado es un ASESINO. Pero echar la culpa del asesinato a un juego de rol es como echárselo al MUS de los crímenes del asesino de la baraja. Que Javier Rosado hubiera inventado un juego de rol es solamente un dato anecdótico en este caso.

Hace unos años, también, la prensa se hizo eco del asesinato de una familia entera en Guarapi, Brasil, por, cito textualmente, “perder en un juego de rol”.

Esa frase tiene dos errores. La primera, que no fue la auténtica causa del asesinato y la segunda que en los juegos de rol no se puede “perder”, como explicaré más adelante.

En conclusión: Todas estas noticias no tienen nada que ver con los Juegos de Rol, cuya participación en los casos es meramente anecdótica o, en cualquier caso, no va más allá del nombre.

En realidad, los Juegos de Rol consisten en otra cosa. Cuando me preguntan “qué es un juego de rol” no puedo evitar contestar con la frase: “Una obra de teatro improvisada”. A fin de cuentas, es de lo que se trata, de crear una historia desde cero, con la única participación de la gente que juega.

Hay dos tipos de jugadores en todo Juego de Rol:

El Director de Juego: Es el que se inventa el argumento que tendrá lugar en una ambientación específica (eso depende ya del juego de rol en cuestión) y cuya misión es actuar a la vez de Narrador, poniendo a los jugadores en situación y explicándoles lo que ocurre a su alrededor, y de Árbitro, interpretando y adaptando las reglas del juego a las escenas que van transcurriendo.

Los Intérpretes: El término mundialmente aceptado es Jugadores, pero es más correcto decir Intérpretes, ya que lo que deben hacer es eso, interpretar el papel de su personaje. Cada intérprete crea un personaje ficticio siguiendo las reglas del juego al que se esté jugando (pues suelen variar de uno a otro). Estos personajes ficticios tienen dos partes principales: En primer lugar, la hoja de personaje, donde el Jugador apunta las características que decidió que tuviera durante la creación. Esta hoja servirá para tener un referente para saber en un momento determinado si el personaje puede llevar a cabo o no una acción específica. Y en segundo lugar, está la propia concepción del personaje que el jugador tengá en su cabeza y que interpretará de acuerdo con la situación.

Es esta última parte, la interpretación, lo que le da vida, gracia y nombre a los juegos de rol.

Conclusión:

Estamos ante un género del entretenimiento que sobrepasa los límites de manejar trozos de plástico sobre una mesa y que penetra en nuestras mentes, transportándonos a lugares y épocas, reales o imaginarios, haciéndonos vivir aventuras que luego recordamos con cariño y de manera vívida, como si realmente hubiéramos estado allí.

Es como leer un libro, pero mejor, porque tus acciones influyen directamente en el transcurso de la historia. Puedes ser el bueno, el malo o las dos cosas al mismo tiempo.

Yo, como jugador, podría estar horas hablándoos de las aventuras que he vivido con mis amigos en estos mundo fantásticos.

Podría contaros que, como jugador, he conocido a Hitler y a Churchil y he sido testigo directo de la tensión que había en una habitación cuando negociaban algo durante la segunda guerra mundial.

También serví durante algún tiempo en un ejército de los Sith, hasta que me revelé al ver los crímenes que cometían. Incluso he llegado a ser entrenado como Jedi y a desmantelar una red de traficantes de una droga llamada Tempest en Nar Shadaa, en los confines del espacio Hutt.

He salvado un imperio de ser destruido por una fuerza que escapa a la comprensión humana valiéndome solo de mi espada, de mi ingenio y de mi honor de samurai.

Los juegos de Rol no son más que eso, juegos. Sin embargo, tienen una magia especial. La clase de magia que sólo se encuentra al leer un libro. Porque al final, todo se resume en intentar hacer volar la imaginación.

martes 24 de junio de 2008

GUMSHOE (II): Esoterroristas

Pues nada, aquí estoy de nuevo con más juegos que usan el sistema GUMSHOE, esta vez hablamos de Esoterroristas, de Robin D. Laws.

La palabra Esoterrorista viene a querer ser un apócope de esotérico y terrorista. Son personas que hacen uso de artes y fenómenos de naturaleza paranormal para rasgar el tejido de la realidad mediante métodos tan bestias como pactos con entidades sobrenaturales o tan sencillos como la divulgación de rumores sobre avistamiento de fantasmas.
La realidad es algo muy frágil, basta con que un puñado de personas crea en un suceso paranormal con la suficiente convicción para se vea alterada de manera irreversible.

Para atajar estos problemas, existe la Ordo Veritatis, una organización secreta que se encarga de investigar, perseguir, frustrar y destruir si es necesario a los Esoterroristas. Como Personaje, llevarás una doble vida. Serás un civil, puede que un funcionario de Correos o un vendedor de coches, pero también un agente de OV perteneciente a un pequeño comando de operaciones especiales. Eres la última línea de defensa de la realidad.

Una vez desvelada la trama general, vamos a lo que es el juego en sí. Si os acordáis del artículo anterior, os dije que El Rastro de Cthulhu ahora tenía dos modos de juego: Pulp y Purista. Se podría decir que Esoterroristas viene a ser algo así como la versión de bolsillo del modo Pulp. Es decir, estaréis investigando hechos paranormales, pero en todo momento existirá el peligro constante de un posible confrontamiento con cultistas, soldados o criaturas. Es un juego de investigación en el que la acción tiene un peso considerable. Aún no estoy en condiciones de opinar personalmente, pero las impresiónes que me causa el sistema GUMSHOE con respecto a los combates, ahora que he tenido ocasión de mirarlo con detenimiento son dos:

En primer lugar, los combates son dinámicos y están más abiertos a la interpretación, en tanto en cuanto que se insta al propio jugador a proponer la acción que lleva a cabo su personaje y al master a aumentar o disminuir la dificultad de su oponente para atizarle un paellazo en base a eso.

Y en segundo lugar: Es bastante fácil morir.

Esto quiere decir que los combates no están pensados como un método de perseguir el heroísmo o alcanzar la gloria, sino algo de lo que conviene huir siempre que sea posible, dándole a los juegos el punto que necesitan para convertirse en auténticos survival horrors.

Por último, me gustaría hacer hincapié en el sistema de Locura (que no expliqué en el artículo anterior por no haberlo mirado con detenimiento), que me ha parecido sencillamente genial. Primero, vamos a familiarizarnos con los términos empleados:

Cordura: Es el estado normal de una mente sana.

Estabilidad: La capacidad mental de una persona para asimilar y aceptar sucesos o acontecimientos traumáticos.

Locura: La pérdida de la razón de una persona. Ser incapaz de distinguir lo real de lo imaginario o verse afectado por una o más enfermedades psicológicas.

En el sistema GUMSHOE todos los personajes están cuerdos, pero tienen ciertos puntos de Estabilidad que irán perdiendo a medida que se enfrenten a situaciones de estrés o hechos traumatizantes (como por ejemplo, ver cómo matan a un ser querido o presenciar un fenómeno paranormal). Si los puntos de estabilidad llegan a ser negativos, el personaje comenzará un intenso viaje por los abismos de la locura.

Entre 0 y -5 el personaje se encuentra en estado de shock. Su mente no es capaz de asimilar lo que ha visto. Tiene miedo, temblores y le comienzan a aflorar los tics.

Entre -6 y -11 comienza a sufrir una enfermedad mental. Las enfermedades mentales me parecen lo mejor de este sistema y os explico por qué:
En primer lugar, dependiendo del mal que aqueje al personaje, puede no ser el jugador el que la interpreta, sino el Master con la ayuda de los demás jugadores. Si tu personaje sufre de Paranoia, te encontrarás con que el Master y tus compañeros de juego están todo el rato pasándose notitas, mirándote de reojo y hablando en voz baja entre ellos mientras te señalan disimuladamente.
Y en segundo lugar, existe la posibilidad de sufrir el Síndrome de Estrés Post-Traumático. Es decir, una vez pasada la situación que te provocó el shock o la enfermedad mental, puede que tu personaje sufra ataques de ansiedad o de pánico si se ve sometido a altas presiones emocionales.

Por último, si la Estabilidad baja a -12 o menos el personaje se volverá irremisiblemente loco y pasará a ser un PnJ.

Excepto el último caso, todos los anteriores tienen cura, naturalmente, bien sea porque otro PJ tiene la habilidad adecuada para tratarlo o porque asistes a terapia durante un tiempo determinado.

Y hasta aquí llega el reportaje de hoy. El siguiente juego que quería analizar (y ya para acabar esta primera trilogía dedicada al sistema GUMSHOE) será Fear Itself, también de Robin D. Laws.

Fuente: web oficial de Esoterroristas y el Manual de Esoterroristas

lunes 23 de junio de 2008

GUMSHOE (I): El Rastro de Cthulhu


Edge Entertainment publicó hace poco en España El Rastro de Cthulhu, un remake completo del clásico entre los clásicos de los juegos de investigación, La Llamada de Cthulhu, de la mano del diseñador Kenneth Hite.

¿Qué es lo nuevo, entonces? Bien, el Rastro de Cthulhu se basa en el nuevo sistema de reglas GUMSHOE (ya ni d10, ni d100 ni leches) cargándose, entre otras muchas cosas, el antiguo sistema de pérdida de Cordura, reemplazándolo por otro que me parece mucho más convincente (aunque no me entretendré explicándolo). No sé si será una mejora o no, porque no he tenido tiempo de probarlo (y tal y como están las cosas supongo que tardaré algún tiempo en hacerlo, a menos que algún amable australiano me eche un cable), así que de momento no puedo dar una opinión personal sobre el nuevo sistema. Parece ser que las tiradas de investigación se han eliminado. Ahora para encontrar una pista en un determinado escenario, sólo has de tener la habilidad necesaria para ello y decirle al Guardián lo que intentas hacer (por ejemplo: Uso la habilidad Historia Antigua para recabar información en la biblioteca sobre el día en que cayó el meteorito) o, alternativamente, puede ser el Guardián el que pregunte si alguien del grupo tiene dicha habilidad.
En los casos en que sea necesaria una tirada, se hará con 1d6, y el sistema es, cuando menos curioso: Los personajes tendrán una reserva de puntos de habilidad que se irán gastando a medida que se usen (aunque no es obligatorio usarlos), a una dificultad variable entre 2 y 8. El gasto de los puntos de habilidad asegurarán el éxito de la acción realizada.

Bien, no quiero extenderme más explicando el sistema de juego (que sólo he podido mirar por encima), así que pasaré directamente a las novedades.

En primer lugar, ahora existen dos tipos de campañas: Pulp y Purista. El método Pulp podría resumirse como acciones desesperadas, es decir un héroe que se ve superado por las circunstancias e intenta salir vivo a cualquier coste, muy del estilo de los relatos de Robert E. Howard, mientras que el Purista obedecería más a los métodos de investigación clásica. Siguiendo con las analogías de escritores, las aventuras se parecerían más a las escritas por Howard Phillips Lovecraft. Por supuesto, siempre se pueden combinar ambos métodos para llevar a cabo algo del estilo Indiana Jones y la Estatua Primigenia, o algo así...

El juego incluye además tres marcos de campaña, dependiendo de si tus partidas van a ser más para bibliotecarios octogenarios que no estén para muchos trotes o para arqueólogos hiperactivos con problemas para controlar su ira.

El sistema GUMSHOE me ha causado una primera impresión muy buena, tanto es así que estoy deseando encontrar algunos conejillos de indias jugadores para probarlo, a ver si es tan ágil como dicen. En mi opinión, se puede sacar mucho jugo tanto de este remake como del nuevo sistema de reglas.

Eso es todo por hoy, en unos días volveré para hacer una reseña de otro juego que utiliza el sistema GUMSHOE: Esoterroristas.

Fuente: web oficial de El Rastro de Cthulhu

sábado 21 de junio de 2008

Expojoven

Como sabeís, en León se organiza un evento cultural llamado Expojoven entre el 21 y el 26 de Junio, cuando se acercan las fechas de las fiestas de San Juan y San Pedro, en el nuevo Estadio de fútbol, al lado del Palacio de los Deportes. Es un momento muy bueno porque todos los jóvenes estamos de exámenes, pero eso no detiene a nadie a la hora de organizarlo.

El Pacto de las Janas tendrá allí su propio stand y durante lo que dure nuestra estancia allí estaremos organizando actividades tales como juegos de mesa, Juegos de Rol (que es de lo que va esto), proyección de animes/videos/películas y muchas cosas más, en horario de 18:30 a 21:30. Además, los días 22 y 24 también será de 12:00 a 14:00.

Además, el día 25 de Junio daré una charla-coloquio llamada Rol: ¿Qué es y qué no es?... espero que vaya alguien...

Para preparar mentalmente a la gente que se pase por allí, he preparado estos panfletillos, que estarán a disposición del público en nuestro stand.





Si vives en León o vas a pasarte por aquí entre el 21 y el 26, no dejes de pasarte por nuestro stand.

EDITO: Parece ser que ha habido varios errores un error en la planificación de la presente Expojoven en lo tocante a El Pacto de las Janas. De momento nos han cambiado el día de la charla para el 21, en lugar del 25 y no va a ser sobre rol, sino sobre anime... No sé en qué quedará la cosa, pero espero que la mía me la dejen hacer, aunque sea en el propio stand...

Presentación

Creo este blog por iniciativa propia y sin que nadie me esté apuntando en la cabeza. Este blog estará asociado a El Pacto de las Janas, asociación lúdico cultural juvenil leonesa y pertenece a QnanG5284, el que suscribe.

Los temas a tratar serán principalmente aquellos relacionados con los juegos de rol, por lo que las noticias, artíuculos imágenes y demás rollos que ponga por aquí irán enfocados a ello.

Quedáis avisados, luego que no se queje nadie.